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Ray(高级渲染器)系列

时间:2018-04-13 23:22 | 作者:武汉夜生活 | 来源:武汉桑拿

V-Ray for 3dsMax 介绍

V-Ray for 3dsMax 是 3dsMax 的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替 Max 原有的“线性扫描渲染器”,VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模糊”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay 材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。

目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。


 

支持 3dsMax(Design) 2014/2015/2016/2017/2018 的 64bit 版本。

Ray(高级渲染器)系列

3ds Max 的 V-Ray 3.×

打造满足 CG 艺术家和设计师的创意需求,3ds Max 的 V-Ray 3.× 是一款全面基于物理照明,着色,和渲染工具包,无缝集成到 Autodesk 3ds Max。 专注于艺术家生产力和现代 CG 工作流,V-Ray 3.× 引入了一组功能强大的新功能和改进功能;

内部版本 3.60.03(官方)(2017 年 7 月 25 日)

从 VRay 3.50.04 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:

新功能:

■ V-Ray:支持 3ds Max 2018;

■ V-Ray:为灯光选择元素添加 “完整” 模式,并将其设置为默认设置;

■ VRayCryptomatte:Cryptomatte 渲染元素的初始实现;

■ V-Ray IPR:在虚拟帧缓冲区(VFB)中拾取添加材质/节点;

■ V-Ray IPR:添加右键单击菜单(实时缩放,视图导航);

■ V-Ray GPU CUDA:增加了对 CPU 渲染的支持(C++ / CPU 设备类型);

■ V-Ray GPU CUDA:增加了对 NVIDIA NVLink 的支持;

■ V-Ray GPU:在 GPU 中的灯光选择渲染元素添加 “完整” 模式的支持;

■ V-Ray GPU:初始支持 MDL 中的 SSS;

■ 虚拟帧缓冲区(VFB):能够在虚拟帧缓冲区(VFB)中加载渐进可恢复文件;

■ VRayMDLMtl:在 MDL 参数初始化中添加覆盖纹理的功能用于 V-Ray 插件;

修改功能:

■ V-Ray RT:在启用区域渲染的情况下提交网络渲染作业时,应在产品渲染时才发出一些警告;

■ V-Ray RT:为增量场景(.vrscene)导出添加 MAXScript(MAX 脚本)选项(vrayExportRTScene incrBaseFrame:true ...);

■ V-Ray RT:当场景中有数以百万计的实例时,提高内存使用率;

■ V-Ray RT:从用户界面(UI)中删除 “协调跟踪” 选项;

■ V-Ray RT:在渲染产品时,我们应该通知每帧的场景节点;

■ V-Ray:环境变量来控制 V-Ray 日志文件位置并将其复制到 3ds max 日志(VRAY_SYSTEM_LOG_FILE, VRAY_LOG_CC_TO_DEBUGGER);

■ V-Ray:增加最大透明度级别参数的上限;

■ V-Ray:在启用区域渲染功能的情况下提交网络渲染作业应发出警告;

■ V-Ray:添加一个选项,在深(deep)文件中包含或排除渲染元素;

■ V-Ray:添加一个选项, 将渲染元素保存在单独的文件夹中;

■ V-Ray:向 V-Ray 工具栏 “V-Ray 材质” 按钮添加更多材质类型;

■ V-Ray:如果无法从平铺 OpenEXR 文件读取平铺数据,则添加警告并中止渲染;

■ V-Ray:当使用自适应灯光时禁用子像素颜色贴图;

■ V-Ray:自适应灯光的灯光基值的分布累积;

■ V-Ray:用 VertexPaint 修改器的 VRayLightLister 脚本中的错误;

■ V-Ray:当启用高性能光线跟踪(Embree)时, 代理和实例的渲染速度更快了;

■ V-Ray:勾选“使用默认运动采样”时,将“运动模糊采样”灰化;

■ V-Ray:如果场景中只有一个网格实例,那么它应该始终是静态几何体;

■ V-Ray:改进在单一场景中许多小型 .vrscene 文件的解析;

■ V-Ray:改进编写 raw OpenEXR 文件的错误信息;

■ V-Ray:将 V-Ray 网格导出对话框中的“每网格一个体素”选项重命名为“优化实例”并在默认情况下启用它;

■ V-Ray:在使用 V-Ray 虚拟帧缓冲区(VFB)时,请考虑“跳过现有图像”最大选项;

■ V-Ray:“动态内存限制”选项的默认值应该是 0(无限制);

■ V-Ray:V-Ray 灯光在视口中被禁用时,应该绘制黑色;

■ V-Ray:VRayRawShadow(VRay Raw 阴影)/ VRayShadows(VRay 阴影)/ VRayMatteShadows(VRay 无光阴影)渲染元素对于自适应灯光不正确;

■ VFB(虚拟帧缓冲区):添加 MAXScript 虚拟帧缓冲区位置控制功能(vfbControl #pos)

■ VFB(虚拟帧缓冲区):将帧编号添加到渲染历史图像详细信息中;

■ VFB(虚拟帧缓冲区):添加活动的叠加右击菜单模式(实时缩放, 选择对象...);

■ VFB(虚拟帧缓冲区):在弹出按钮上放大箭头,因为它们很难看清;

■ V-Ray 工具栏:弹出按钮来重设 “V-Ray 材质”;

■ VRayMDLMtl:添加将位图纹理图(texmap)附加到明暗器扭曲的功能;

■ VRayMultiSubTex(VR-多维子纹理):在 Slate 材质编辑器中显示 VRayMultiSubTex(VR-多维子纹理)节点示例窗的实际 ID;

■ V-Ray IPR:优化场景更新;

■ V-Ray IPR:对渲染遮罩的变化作出反应;

- 如果从一开始就打开;

■ V-Ray GPU:VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)纹理不再需要, 以有凹凸程序纹理;

■ V-Ray GPU:使 VRayClipper(VR-剪裁器)和 VRayDirt(VR-污垢)相互尊重;

■ V-Ray GPU:OpenCL 版本仅支持 AMD GPU;

■ V-Ray GPU:优化渐变和渐变坡度纹理;

■ V-Ray GPU:打印警告:GPU 只支持 VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理)位图;

■ VRayAerialPerspective(VR-空气透视):将首次可见性控制添加到空气透视;

■ VRayGLSL/VRayOSL:世界到摄影机和摄影机到世界的变换是错误的;

■ VRayInstancer:添加对 AutodeskPointClouldMtl 倍增选项的支持;

■ VRayLightSelect(VR-灯光选择):将以前的模式更改为“直接...”,来表示只涉及直接照明;

■ VRayMDLMtl:为 MDL 参数注释添加 UI 支持;

■ VRayMDLMtl:添加对象空间的支持;

■ VRayMDLMtl:改进在出现意外参数情况下的 MDL 错误处理;

■ VRayOSL:支持 OSL 的替代位置包括文件;

■ VRayProxy(VR-代理):代理预览缓存的实验实现;

■ VRayScatterVolumeMtl(VR-散布体积材质):添加一个灯光倍增参数;

■ VRayStereoscopic(VR-立体):通过球形摄影机输出的 Deep EXR 会为摄影机后面的对象产生错误的 Z 值;

■ VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理):将“比例”参数替换为“大小”,该参数取决于场景单位;

■ VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):添加一个选项,在缓存文件路径中使用环境变量;

■ VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):仅在没有加载缓存时才显示视口标签;

■ VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):新的贝塞尔曲线(贝兹)和样条线坡度点应遵循曲线的斜率;

■ VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):可以选择禁用“优化体积”渲染预过程;

■ VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):减少网格预览和渲染的内存使用量;

■ vdenoise.exe:添加一个“-offset”选项,让它更容易使用 Backburner;

■ vdenoise.exe:优化 vdenoise.exe 硬件加速版本;

■ vrimg2exr.exe:在 GUI 中启用“缓冲区大小(MB)”值为 0 且大于 8000;

Bug 修复:


更多的内容在这里就不再赘述了.......................... 查看更多

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支持 3dsMax(Design) 2015/2016/2017 的 64bit 版本。

Ray(高级渲染器)系列

3ds Max 的 V-Ray 3.×

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